Cazadores
LEO BECK
Fue dueño de una fabrica pequeña. Su amigo Freddy Riley le convenció para que la vendiera y comprase otra fabrica de armas para llevarlo a la quiebra y asi quedarse con su mujer. No sospechaba nada y le hizo caso, pasado un tiempo Leo Back incendió su fabrica por su endeudamiento y su mujer se marchó con Freddy Riley llevándose todas sus pertenencias.
Habilidades:
- Despertar:
Sirve para despertar el fantasma de resentimiento que perseguirá a los sobrevivientes cercanos durante 20 segundos; Mantenga presionado el botón de habilidad para transmitir furia a su títere y ordene que persiga a los sobrevivientes cercanos. Si cambias de lugar con tu marioneta, su ira se apagará.
- Control de marionetas:
Por una razón desconocida, Hell Ember está conectado con su marioneta. Después de tocar Desplegar o Lanzar, la marioneta puede detectar sobrevivientes circundantes y alertar a Hell Ember. Hell Ember puede cambiar de posición con el títere, ganando un impulso de aceleración por un corto período. Los supervivientes pueden desmantelar la marioneta, tiempo durante el cual Hell Ember no puede cambiar de posición.
- Control de marionetas múltiple:
Después de una cacería exitosa, Hell Ember adquiere un segundo títere cubierto de manchas rojas..
- Alma infernal:
Cuando Hell Ember persigue a un sobreviviente, queda atónito o cuando los sobrevivientes decodifican una máquina de cifrado sin ninguno de los sobrevivientes incapacitados, se enfurece. Cuando haya acumulado suficiente Furia, se convertirá en Resentimiento, y puede usarlo para activar su habilidad de Transmisión de Furia.
JOSEPH
Se mudo con sus padres a Inglterra. La pérdida de su hermano gemelo hizo que Joseph se absorbiera con el arte. Pretendía guardar en vivo las imágenes de la gente y objetos para animar sus fotografías. Se obsesionó con la parapsicología, y al modificar su cámara encontró la forma de poder capturar almas en sus fotografías. Nadie lo tomó en serio pero poco a poco fueron desapereciendo aquellas personas a las que él habia fotografiado. Entraron en su casa pero no lo encontraron, tan solo vieron en la pared de su estudio imágenes de personas mirándolos fijamente.
Habilidades:
- Momento grabado:
Un momento grabado que se puede usar mientras Camera World está activo. Joseph puede usarlo para entrar y salir del mundo de la cámara libremente.
- Salto del tiempo:
Joseph registra los últimos 15 segundos a tiempo mientras se mueve. Regrese al punto deseado en el tiempo manteniendo presionado el botón de habilidad durante la cantidad correspondiente de segundos.
- Mundo de la cámara:
Después de que Joseph toma una foto con su cámara, puede replicar a los sobrevivientes y el entorno desde ese momento y crear un mundo de cámara estático. Después de que el mundo de la cámara se derrumba, la mitad de los cambios realizados dentro de él se proyectarán en el mundo real, y habrá un enfriamiento durante el cual la cámara no se puede usar. Joseph puede ingresar al mundo de la cámara a voluntad para encontrar al sobreviviente desde ese momento y colocarlo en una silla cohete. Mientras están en el mundo estático de la cámara, los sobrevivientes no pueden escapar de la mansión o ser enviados allí desde sillas de cohetes; Del mismo modo, los sobrevivientes en el mundo real pueden ingresar al mundo de la cámara a través de imágenes grabadas. Los sobrevivientes que hacen esto pueden decodificar máquinas de cifrado para progresar, pero no pueden decodificarlas por completo. Los que están en Camera World no aplicarán beneficios o desventajas de equipo a los sobrevivientes.
- Salto espacial:
Otorga el poder de dos tiempos espaciales. Los ataques regulares infligen 1,5 veces el daño.
MICHICO
La geisha conoció a Miles, un oficial del ejército extranjero en un banquete y se enamoraron poco después. Se casaron y regresaron juntos a la tierra natal de Mile. Su padre fue particularmente vocal en su oposición a su matrimonio. Él era cínico con ella y esperaba expulsarla de la casa familiar. No mucho después, Michiko desapareció misteriosamente después de que Miles se fue en un viaje de negocios. El padre de Mile afirma que ella se escapó con otro hombre e instó a su hijo a encontrar otra esposa. Sin embargo, Miles comenzó a buscar a su esposa, Michiko, pero nadie sabe a dónde fue.
Habilidades:
- Dash Hit:
La geisha entra en modo de génesis y asume la forma de Prajna. Ella ignora el terreno y se apresura hacia el sobreviviente más cercano al centro de donde está mirando. Pero, si un sobreviviente mira la cara de la geisha, se activará la forma de pánico y se negarán las habilidades especiales.
- Partida del alma:
La geisha entra en modo de génesis y asume la forma de Prajna. Ella ignora el terreno y se apresura hacia el sobreviviente más cercano al centro de donde está mirando. Pero, si un sobreviviente mira la cara de la geisha, se activará la forma de pánico y se negarán las habilidades especiales.
- Dash Hit - Mejorado:
El miedo de los sobrevivientes aumenta los poderes de las geishas. La geisha ahora puede lanzarse hacia los sobrevivientes a mayor velocidad.
- Fases triples:
La geisha tiene tres estados de ánimo y formas diferentes. Asume la forma de Belleza cuando está tranquila: en esta forma su radio de miedo es más pequeño, pero tiene mayor velocidad de movimiento; cuando está enojada, adopta la forma Prajna: en esta forma, su radio de miedo es mayor, pero tiene una velocidad de movimiento menor; ella entra en forma de pánico cuando un sobreviviente ve su rostro: su radio de miedo permanece sin cambios, pero tiene una velocidad de movimiento menor.
WHITE/BLACK GUARD
Xie Bi'an y Fan Wujiu (los Guardias Blancos y Negros) siempre han sido como hermanos. Cuando viajaron al puente de Nantai un día, notaron que iba a llover. Xie le dijo a Fan que esperara debajo del puente mientras él regresaba a su casa a buscar un paraguas. Después de que Xie se fue, la lluvia comenzó a llover y el río subió, pero Fan, reacio a romper su promesa, se quedó debajo del puente. Poco después, Xie regresó con el paraguas solo para descubrir que el puente estaba sumergido y que Fan no se veía por ningún lado ...
Habilidades:
- Convocar:
Usa la habilidad para convocar a la Guardia Negra a tu ubicación o mantén presionado el botón de habilidad para cargar y lanzar el paraguas del alma hacia adelante y convocar a la Guardia Negra donde aterriza el paraguas. Cuanto más cargues la habilidad, más lejos podrás lanzar el paraguas.
- Alma de sifón y alma vacilante:
El cuerpo de la Guardia Blanca se mueve con facilidad, y cuando entra por completo en el reino espiritual no podrá interactuar con nada durante 35 segundos. Sin embargo, su velocidad de movimiento aumenta considerablemente y desviará las almas de los sobrevivientes cercanos. Si logra desviar por completo el alma de un sobreviviente, su alma se perderá y quedarán aturdidos e incapaces de interactuar con el medio ambiente. Cuando la Guardia Negra toca la campana y lanza el Alma Wavering, todos los sobrevivientes que escuchan el sonido tienen que resolver y calibrar con precisión. Si fallan la calibración, se horrorizarán durante 60s; Si fallan otra calibración durante ese tiempo, su alma vacilará y sus direcciones de movimiento se invertirán.
- Summon - Mejorado:
El cuerpo de la Guardia Blanca se mueve con facilidad, y cuando entra por completo en el reino espiritual no podrá interactuar con nada durante 35 segundos. Sin embargo, su velocidad de movimiento aumenta considerablemente y desviará las almas de los sobrevivientes cercanos. Si logra desviar por completo el alma de un sobreviviente, su alma se perderá y quedarán aturdidos e incapaces de interactuar con el medio ambiente. Cuando la Guardia Negra toca la campana y lanza el Alma Wavering, todos los sobrevivientes que escuchan el sonido tienen que resolver y calibrar con precisión. Si fallan la calibración, se horrorizarán durante 60s; Si fallan otra calibración durante ese tiempo, su alma vacilará y sus direcciones de movimiento se invertirán.
- Alma dual:
Los Guardias Blancos y Negros tenían sus almas incrustadas en un paraguas y sus almas se pueden cambiar usando Summon. La Guardia Blanca sobresale en patrullaje y persecución y se mueve rápidamente pero tiene una lenta recuperación de aturdimiento y velocidad de ataque; La Guardia Negra sobresale en el combate cuerpo a cuerpo y tiene una rápida recuperación de aturdimiento y velocidad de ataque, pero se mueve lentamente.